信息技术《多媒体技术应用》教案


2011-2012 学年第二学期

泉州培元中学校本选修 多媒体技术应用

教 案
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第 1 课时 多媒体技术的应用
知识与技能 (1)了解多媒体技术的应用领域及其发展。 (2)培养信息获取能力。通过课本、别人的经验、网上资源等的渠道获 取信息。 (3)培养综合能力。通过任务的完成,综合学生信息获取能力、表达能 力、交流协作能力和运用知识的能力。 过程与方法 教师启发学生根据不同的行业来了解和理解多媒体技术的应用,可采用 的教学方法是小组协作学习法。教学中教师应注意提示学生对多媒体技 术在不同行业中能够得到应用的原因的分析和总结 情感态度与价值观 (1)培养学生与人沟通、理解别人。 (2)让学生感受人与技术的融合。 教学重点 多媒体技术的应用的实例。

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环节

学习流程(教师活动) 让学生谈谈在生活、 学习和社 会中, 用到和看到的多媒体技 术。 在引导学生发言时, 要注意学 生在谈多媒体技术在各领域 应用的同时, 也要把多媒体技 术使我们生活发生着深刻变 化说出来。

学习流程(教师活动)

引入课题

学生发言

开展学习活动: 阅读课文内容, 举 出各类型应用的实例, 每类型应用 的实例不少于三个。

完成任务的策略: 在根据同 学的经验和自己的经验的 基础上,写出实例。如果实 例不够, 可以通过网络搜索 相关资料,并写出实例 让小组进行学习交流和汇 总。组长在组员的协作下, 将各类型应用的实例进行 汇总 小组学习结果展示。 小组活动, 查找的内容包括 多媒体技术发展的研究方 向资料、研究实例等等。 小组交流,分享成果

学习活动

组织小组活动

组织小组结果展示, 评出优秀结果 开展学习活动二: 让学生上网查找 多媒体技术应用发展的资料。 组织每个学习小组进行成果共享

小结

通过学生的研究成果, 归纳总 结多媒体技术的应用及其发 展

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多媒体技术的产生

学习资源索 引

一般认为,1984 年美国 Apple 公司提出的位图概念,标志多媒 体技术的诞生。当时 Apple 公司 正在研制 Macintosh 计算机, 为了增加图形处理功能,改善人机交互界面,使用了位图 (bitmap)、窗口(windows)、图标(icon)等 技术。改善 后的图形用户界面(GUI)受到普遍欢迎,鼠标作为交互输入设 备的引用更是大大方便了用户操作。随后在几年间多媒体技术 得到大力发展。 1985 年美国 Commodore 公司推出了世界上第一台真正的多媒体 系统 Amiga, 该系统以其功能完备的视听处理能力, 大量丰富的 实用工具以及性能优良的硬件,使全世界看到了多媒体技术的 未来。 到 20 世纪的 90 年代,多媒体技术的发展达到一个高潮,为了 使多媒体技术和众多相关设备具有更好的通用性和兼容性,人 们开始制定一系列的技术和设备标准,并不断 更新和发展。到 现在为止,所建立的技术标准有静止图像压缩标准 JPEG、动态 图像压缩标准 MPEG 和语音信息压缩标准 H.26X 等, 所建立的设 备标准有个 人多媒体计算机标准等。进入 21 世纪,多媒体技 术必将推进到另一个崭新阶段。 多媒体技术的发展 (1)流媒体技术 随着因特网的迅速普及, 计算机正在经历一场网络化的 革命。在这场变革中,传统多媒体手段由于其数据传输量大的 特点而与现实的网络传输环境发生了矛盾, 面 临发展相对停滞 的危机。 虽然高速的网络连接手段可以从根本上解决这个问题, 但是由于网络建设和消费者拥有成本等原因,短期内还不能大 范围普及。 解 决问题的一个很好的方法就是采用流媒体技术。所谓"流", 是一种数据传输的方式,使用这种方式,信息的接收者在没有 接到完整的信息前就能处理那些已收到的 信息。这种一边接 收,一边处理的方式,很好地解决了多媒体信息在网络上的传 输问题。人们可以不必等待太长的时间,就能收听、收看到多 媒体信息。并且在此之 后边播放边接收,根本不会感觉到文件 没有传完的。 流媒体技术,大大地促进了多媒体技术在网络上的应 用。网络的多媒体化趋势是不可逆转的,相信在很短的时间里, 多媒体技术一定能在网络这片新天地里找到更大的发挥空间。

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(2)

智能多媒体技术

多媒体技术充分利用了计算机的快速运算能力,综合处理声、 文、图信息,用交互式弥补计算机智能的不足。发展智能多媒 体技术包括很多方面: ① 文字的识别和输入。 ② 语音的识别和输入。 ③ 自然语言理解和机器翻译。 ④ 图形的识别和理解。 ⑤ 机器人视觉和计算机视觉。 ⑥ 知识工程以及人工智能的一些课题。 把人工智能领域某些研究课题和多媒体计算机技术很好地 结合,就是多媒体计算机长远的发展方向。 (3)虚拟现实 虚 拟现实是一项与多媒体密切相关的边缘技术, 它通过综合应 用计算机图像处理、模拟与仿真、传感、显示系统等技术和设 备,以模拟仿真的方式,给用户提供一个真 实反映操作对象变 化与相互作用的三维图像环境,从而构成一个虚拟世界,并通 过特殊的输入输出设备(如数据手套、头盔式三维显示装置等) 提供给用户一个与该 虚拟世界相互作用的三维交互式用户界 面。 虚拟现实技术结合了人工智能、计算机图形技术、人机 接口技术、传感技术计算机动画等多种技术,它的应用包括模 拟训练、军事演习、航天仿真、娱乐、设计与规划、教育与培 训、商业等领域,发展潜力不可估量。 虚拟现实技术的应用,能对多媒体领域产生重大影响,因此我 们希望能够尽快获得突破性成果,以推出功能更强大的多媒体 系统,服务于人类。 多媒体系统 多媒体系统具有强大的数据处理能力与数字化媒体设 备整合能力,能处理文字、图形、图像、声音和视频等多种媒 体信息,并提供多媒体信息的输入、编辑、存储和播放等功能。 一个完整的多媒体计算机系统包括硬件平台和软件平台,即 1、多媒体系统的硬件平台

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即普通的计算机硬件,是系统的基础,包括大容量存储 设备、声卡与音箱、视频卡、扫描仪、数码相机与数码摄像机 等。 2、多媒体系统的软件平台 包 括多媒体操作系统、创作系统和应用系统。多媒体的操作系 统,主要任务是支持随时移动或扫描窗口条件下的运动和静止 图像的处理和显示, 为相关的语音和视频数 据的同步提供需要 的适时任务调度,支持标准化桌面型计算机环境,使主机 CPU 的 开销减到最小,能够在多种硬件和操作系统环境下执行。 创作系 统,包括开发工 具,具有编辑、播放等功能。应用系统,即利 用创作系统制作出的多媒体作品。

教学反思: 本课应补充以下知识点为宜:一、PS 简介及应用领域:Photoshop 是 Adobe 公司开发的一个跨平台的平面图像处理软件。 1990 年 2 月, Adobe 公司推出 Photoshop1.0。PS 的专长用于图像处理,而不是图形创作。图 像处理是对已有的位图图像进行编辑加工处理以及运用一些特殊效果, 其重点在于对图像的处理加工;图形创作软件是按照自己的构思创意。

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第2课

多媒体作品中的图形图像

教学分析: 本节课主要讲解多媒体作品中图形、图像的特点及数字化表示。本节课的知识 点较多,主要偏重于是理论学习,同时,通过学生亲身体会,使学生了解到多媒体 图形、图像的巨大魅力。 对象分析: 由于学生已经学习过多媒体技术的概述部分, 本节课是对多媒体技术的一个延 伸,学生学习已有一定的基础,因此,培养学生进一步理解图形、图像在多媒体技 术和日常生活中的重要地位。 教学目标: 知识技能目标: 1、深入体会图形、图像的视觉意义和在表达信息时的效果各特点。 2、理解图形、图像的数字化原理。 能力方法目标: 1、 初步学会使用图形、图像表达主题。 情感态度目标: 1、 激发学生学习图形、图像的兴趣,形成良好的学习态度。 2、 学会自主学习、养成终身学习的习惯 教学重难点: 理解图形、图像的数字化原理。学习方法:教师引导下的自主学习。 所需课时:1 课时 教学过程: 2.1.1 图形、图像的视觉意义与特点 使用幻灯片列出以下几幅有标志性的图片: (学生回答各个标志所代表的意义) a、交通标志;b、通信标志;c、风景标志;d、实物照片。 同学们,通过以上几个例子可以很明显的感觉到图片在我们的生活中随处可 见,而且起着非常重要的作用。 由此可见,在这个信息爆炸、信息过剩的社会中,面对纷杂的信息,人们为 了更好地交流信息,越来越注重对图形、图像的利用,如我们刚才看见的那几组标 志,可以说,对“看”的信赖和对“看”所承受的重负是当今时代的重要特征之一,因 此,我们不仅要学会利用图形、图像表达意图,同时也要能利用图形、图像恰 当 地、创造性地设计表达需求,设计的图形能充分地展示主题,又能启发人的思维, 引起共鸣。这正是图形、图像的意义所在。

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暂存磁盘——和虚拟内存相似, 区别在于暂存盘完全受 PS 而不受操 作系统的控制。暂存盘至少要和可用的内存一样大。对暂存盘可分配的 大小没有任何限制,唯一所受的限制是可用的硬盘空间。Photoshop 可 设置 4 个暂存盘。 图像高速缓存——为图像来加快屏幕刷新的速度。缓存的图像是原 图像的低分辨率的拷贝版,存在 RAM 中。级别为 1—8。 虚拟内存——将硬盘空间作为内存使用。虚拟内存的设定根据操作 系统的不同而不同。 分辨率——用于描述图像文件信息量的术语。是衡量图像细节表现 力的技术参数。所谓的分辨率就是指单位长度内所含有的像素的多少。 分辨率用乘法形式来表示,如 800×600 ,其中 800 表示屏幕上水平方 向显示的像素数,600 表示垂直方向显示的像素数。分辨率有时表述为 单位长度内的点、像素或墨点的数量。 l 网页图像为 72DPI,印刷图像为 300DPI。 l 分辨率分为:图像、设备、扫描、位、触摸屏、商业印刷分辨率 等。 图像分辨率(Image Resolution)——指图像中存储的信息量,是 每英寸图像内有多少个像素,分辨率的单位为 PPI(Pixels Per Inch), (如 300PPI 表示该图像每平方英寸含有 300×300 个像素。) l 图像分辨率和图像尺寸的值决定了文件的大小及输出质量, 分辨 率越高,图像越清晰,所产生的文件也越大,占用的磁盘空间也就越多。 l 注:图像分辨率成为图像品质和文件大小之间的代名词; 如果是用来印刷的图像, 其分辨率一定要大于等于: 120 象素/厘米, 折算大约是:300 象素/英寸。 设备分辨率(Device Resolution)——又称输出分辨率,指的是各 类输出设备每英寸上所代表的像素点数,单位为 DPI(Dots Per Inch)。 与图像分辨率不同的是,图像分辨率可更改,而设备分辨率不可更改。 (如常见的扫描仪)
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位分辨率(Bit Resolution)——又称位深或颜色深度,用来衡量 每个像素存储的颜色位数。决定在图像中存放多少颜色信息。所谓 “位”,实际上是指“2”的平方次数, 相关快捷键: Tab 键:隐藏/显示工具箱、选项栏、状态栏及调板;Shift+Tab: 仅隐藏或显示调板; 在空白处双击, 可打开文档; 在空白处按 Ctrl 键并双击, 新建文档; Ctrl+Alt+Z 键,可撤消多次修改,默认撤消 20 次,最多为 1000 次。 按 F 键在三种屏幕模式之间转换(标准显示模式→带菜单的全屏显 示模式→全屏显示模式);Ctrl+Tab 在多个文档窗口中进行切换; 按 Alt 键击数字栏可显示当前图像的高、宽、通道的数量和图像的 分辨率; 任何时候按 Ctrl 键可切换移动工具,按 Ctrl+Alt 键拖动可复制当 前层或选区内容; 缩放工具(Z): 缩放比例最小 1 个像素~1600%;按 Alt 键, 切换到“缩小”状态; 双击缩放工具,图像按“实际像素大小”显示(即:100%的显示比 例)。 按 Ctrl+Space 键单击放大;按 Alt+Space 键单击缩小; 按 Ctrl 键在导航器中拖拉可放大图像任间区域; 抓手工具(H): 双击抓手工具,图像按“满画布显示”(即显示全页)。 当使用其他工具的时,加按 space 键,以临时切换到抓手工具;

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前景色和背景色: Ctrl+Delete 或 Ctrl+Backspace, 应用背景色填充图像; Alt+Delete 或 Alt+Backspace,应用前景色填充图像;击“前景色”块,改变前景 色;击“背景色”块,改变背景色; 利用“吸管”工具改变前景色,按 Alt 键改变背景色; X 键,切换前景和背景色; D 键,恢复到系统默认前、背景色(前景为黑、背景为白); 注:将全部预置恢复为默认设置:启动 Photoshop 或 ImageReady 之后立即按住 Alt+Ctrl+Shift 键。点按“是”即可。 教学反思: 位图又称为点阵图、像素图或栅格图像,是由称作像素(栅格)的 单个点组成。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。位图的单 位:像素(Pixel);像素(Pixel):指可以表现亮度甚至色彩变化的 一个点,是构成数字图像的最小单位。像素具有大小相同、明暗和颜色 的变化。特点是有固定的位置和特定的颜色值。特点:位图图像善于重 现颜色的细微层次,能够制作出色彩和亮度变化丰富的图像,可逼真地 再现这个世界,文件庞大,不能随意缩放;打印和输出的精度是有限的; 常用的位图软件: Photoshop、 Photo Painter、 Photo Impact、 Paint Shop Pro、Painter 等。矢量图(Vector)矢量又称为“向量”,矢量图形中 的图形元素(点和线段)称为对象,每个对象都是一个单独的个体,它 具有大小、方向、轮廓、颜色和屏幕位置等属性。简单地说,矢量图形 软件就是用数学的方法来绘制矩形等基本形状。特点:l 矢量图形能重 现清晰的轮廓,线条非常光滑、且具有良好的缩放性;编辑能力强、文 字编辑能力强;l 与位图相比,在显示和打印方面都快的多;图形不真 实生动,颜色不丰富。无法像照片一样真实地再现这个世界的景色。常 用的矢量绘图软件: Illustrator、 CorelDraw、 FreeHand、 AutoCAD、 Flash 等。

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第 3、4 课时

图形、图象的获取与 加工

知识与技能 1、 让学生了解图形、图象的获取途径。 2、 让学生了解图象、图象加工工具的种类和特点。 3、 掌握图形、图象加工的一般过程和方法。 过程与方法 1、 根据社会的发展过程,了解到图形、图象的获取途径。 2、 能够对图形、图象加工工具的了解。 3、 学会对图形、图象加工的过程。 情感态度与价值观 1、 在多渠道获取图形、 图象的过程中, 树立起积极学习信息技术学科的态度。 2、 能够主动学习图形、图象加工工具,形成自己动手的积极态度。 [教学组织] 本节安排 2 课时 教师引导学生自主探索的学习方法。 [教学环境] 硬件环境:多媒体网络教室 软件环境:图象处理软件 [教学要点] 1、 图形、图象的获取途径。 2、 图形、图象的加工工具种类。 3、 对图形、图象加工的一般过程。 [教学过程] 第二单元第二节的教学过程规划如下 第二单元第二节第一学时教学计划表

教学环节 教师活动 创设情境 高一年级要举行一次图片展览活 动,希望高一的每一位学生能够参 导入新课 加。同学们要展示图片首先要知道 该怎样通过哪些途径去获取的呢?
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学生活动 学生们回答老师是通过 照相机或者手机把图片 下栽的。 在教师的带领下 学生们更深的了解到图

获取后,又该如何处理成一张漂亮 片还可以通过数码照相 的图片呢? 机、光盘、网络等技术的 为我们获取图形、图象, 为我们提供了广阔的空 间。 可是同学们又纳闷该 怎样展示自己最美的图 片呢? 个例展示 展示一些已经处理好的图象作品。 教师引导下, 学生了解到 这些图片是通过加工软 提问:同学们看了这些图象作品, 件来处理的。 觉得和我们照的相片有什么不同 呢。

新课讲授 通过学习同学们应该不会纳闷这么 漂亮的相片是如何弄出来的。我们 虽然知道漂亮的图片是通过图象处 理软件制作的,但是也要通过我们 自己动手去操作了,这么一来我们 必须要学习这些软件才制作出这么 美丽的图象。在没有学习之前我们 先来了解这些软件。

教师引导学生认识图象 处理软件。 它们分别是金 山画王、我形我素、 Photoshop、CoreDraw、 Fireworks 等。

学生自主 学习 布置练习

教学反思: 同学们可以通过看书了解各种图象处理软件是具体特点。还可以
自己上网浏览或到教材配套的光盘中,欣赏更多更美丽的图象作品。我们要制作出 这么美丽的图象作品必须要通过这些软件, 那么下节课的内容是学习如何处理一张 美丽的图象。那么请同学们回去自己动手浏览这些软件 ,特别是 Photoshop。目的 是为了下一节课更好的学习。

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第 5 课时

多媒体作品中的声音

教学目标 1、 了解音频信息获取的途径。 2、 了解声音数字化表示的基本方法。 3、 了解各种数字音频文件的格式。 教学重点 1、 声音数字化表示的基本方法。 2、 各种数字音频文件的格式。 教学资源 多媒体计算机网络教室、教学课件、练习资源 教学过程 1、 创设情境,引入问题 师:有哪些同学有 mp3 播放机? 生:…… 师:你知道你的 mp3 只能播放什么格式的声音文件? 生:mp3、wma、ra… 师:声音为什么会有格式之分呢?你们的 mp3 为什么只能播放这几种声音格 式的文件呢? mp3 播放机不仅可以播放音乐,我们知道它还可以作为可移动的计算机存储 器(优盘) ,即它存储的是数字化的信息,而我们现在说话的声音是模拟信息,通 过 空气介质传递。数字化声音主要因为采样、编码方法不同就产生了不同格式的 声音文件。mp3 播放机将计算机声音播放软件固化成硬件, 因而可以自动播放声音 文 件,这就是与一般优盘的区别所在,而该声音播放软件如果只能识别某几种声 音格式,这个 mp3 也就只能播放这几种声音格式的文件。那么数字化的声音是怎 样获 取的呢?声音是如何数字化的呢?同学们想不想让你的 mp3 可以播放更多更 好听的音乐呢? 2、 数字声音的获取 数字声音获取的两种方式: 将声音数字化; 利用 MIDI 设备输入或计算机软件编写 MIDI 音乐。

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3、 声音的数字化 计算机和网络所存储、处理和传递的是二进制数据。用二进制数字序列表示声 音,是利用现代信息技术处理和传递声音信号的前提。 模拟音频信号通过录制后,经声卡及软件转换成数字信号。 声卡等硬件设备的工作过程:采样(取样、抽样) 、量化 工作目标:将模拟音频信号转化为一组用来表示声音的二进制数字序列,即数 字音频。 声音采编软(硬)件的作用:由于数字音频的数据量相当大,需采取一定的策 略将数字音频序列按照一定的格式记录下来,即数字音频编码技术。 由于编码方法有很多种,因此产生了许多不同格式的音频文件。 教师具体举例说明: 教师准备了《童话》这首歌的五种格式的音频文件: th.mid 16k th.wav 42,224k th.mp3 5,754k th.wma 1,933k th.rm 2,916k 师:哪个文件最大?哪个文件最小? 生:…… 分别演示播放这些文件,让学生注意聆听,有何区别?并观察分别以什么播放 软件启动这些音频文件的? 教师说明: wav 虽然很大, 但它的兼容性最好 (几乎所有的软件都能识别它) , 保真度最高。但是同学们听这些音乐除了 MIDI 音乐其它的好像都一样,没有 什 么区别,这比较专业化,常人很难听得出来,而且要想听到高保真的音乐,还必须 有一个高保真的音箱,这种音箱显然不是。 教师演示音频文件格式说明的网页:

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教师再简单说明:MIDI 音乐的制作过程。 由于不同的音频播放软件所支持的声音格式不同, 有时需要对声音格式进行转 换。 下一节课我们将介绍,对音频进行处理、转换的软件:Cool Edit Pro 2.0 。4、 学生练习 练习:对教师机中声音文件夹的同一首歌的几种文件格式的属性进行观察,完 成第三章声音练习 1:观察教师机中声音文件夹中的《童话》这首歌的几种不同文 件格式的属性,填写下表:

文件扩 展名

格式说明

文件 大小

优劣性

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优劣性:兼容性(绝大部分软件支持否)好或差、占用存贮空间大或小等。 兼容性优劣的判断:你可以试着启动以下常用的音频播放软件,看看它们支持 播放的声音文件格式有哪些: 豪杰音频解霸、 Winamp、 Windows Media Player、 Real Player(或 Real One)、附件娱乐中的“录音机”等。 教学反思 本课从学生的实际体验出发,并挖掘应用过程中必须掌握的技术内容,对教 材进行二次开发,将较为枯燥难懂的技术概念生活化,学生的学习兴趣较高,并且 取得 了良好的教学效果。但是也因此淡化了“采样”、“量化”、“常用编码”这几个 问题较为深入的讲解,让人感觉所设计的课程内容似乎还未达到教材所设定的目 标。

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第 6 课时 音频信息的采集与编辑
教材分析 本课是教育科学出版社普通高中课程标准实验教科书《多媒体技术应用》 (选 修)第三章第二节“音 频信息的采集与编辑”的内容。在第一节中,学生了解了声 音表达信息的特点,也理解了声音数字化表示的基本方法,也体会了数字音频对人 类生活的影响。同时, 在《信息技术基础》课程中已经初步使用过 CoolEdit Pro 处理音频信息,在本节中将进一步掌握音频信息的编辑与加工方法,重要的是传授 给学生处理信息的方法、思想、意识, 。本课用时 1 课时。在课堂上贯穿任 务驱动 的教学模式,以学生自主学习为主的原则,以小组合作学习的方式,组内学生层次 不同,各有分工,通过讨论交流,共同完成任务。学生不仅增强了操作能 力,同 时也促进了他们的协作精神,培养了他们的信息素养。 学生能力层次不同,认知能力、思维能力的不同会对教学效果有影响,所以在 学习过程中实行小组合作学习模式,小组共同完成任务,层次不同分工不同,互相 交流,共同获取知识。 教学目标 知识与技能目标: ①了解音频信息获取条件、获取途径及选用依据; ②进一步掌握音频信息获取与加工的基本方法; ③体验音频信息在表达、交流中的运用效果。 过程与方法目标: 通过学生交流、师生交流、人机交流、学生活动等形式,培养学生利用信息技 术解决问题的能力。 情感与价值观目标: ①让学生在自主解决问题的过程中培养成就感, 为今后学会自主学习打下良好 的基础。 ②通过小组协作和主题制作活动,培养学生协作学习的意识和研究探索的精 神。 教学重难点 参照《课程标准》 ,钻研教材后,本人确定本课重点:以进一步掌握音频信息 获取与加工的基本方法,培养学生的信息素养,提高学生通过自主学习解决实际问 题 的能力作为重点,以学生完成完美效果的任务突出重点。 难点:以体验音频信 息在表达、交流中的运用效果,培养学生自主学习和协作学习能力,提高学生高速 有效的完成任务的技能作为难点,高中阶段是学生自主学习的 关键时段,也是学 生协作学习的一个新起点,因此学生在自主学习方面还很有欠缺;在教学过程中通
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过实践、评价来突破这个难点。 教学资源: 硬件:接入 internet 的计算机教室,广播音响设备,学生一人一机,配备耳唛; 软件:电子多媒体网络控制系统。 教学过程 任务一 (约 10 分钟) 1、创设情境,激发学习兴趣。兴趣是学生积极求知的诱因,当学生对所要学 习的内容产生浓厚的兴趣时,自然便能主动参与到教学过程中来。 (教师在线播放网络歌曲“老鼠爱大米”。 ) 教师:现在这首歌是在线播放的,平时同学们听歌都是在线听的吗? 学生:通过 MP3 播放器、CD、录音带、听别人用话筒唱……等。 归纳:类似的音频信息可以通过外部设备输入到计算机中,从而进行处理。 2、由此引出本节课新的知识点是: (板书)一、音频信息的采集原理 3、提出问题并由学生探索总结。 教师:计算机为什么能采集外部的声音并进行处理?怎样实现? (教师展示一台主机机箱,学生指出声卡的位置,同时指明各个输入端口的名 称。 ) 学生归纳:在多媒体计算机中,声卡是获取音频信息的主要器件之一。声卡上 包含记录和播放声音所需的元件和电路,如模拟/数字转换芯片和数字/模拟转换芯 片、MIDI 合成器、混音器等。 教师:利用声卡采集声音是获取音频信息的一种重要途径。声卡主要用于实现 如下功能: ? 采集来自话筒、录音机等音源的信号,并将其转换成数字音频; ? 将数字音频还原成模拟音频信号,放大后送到音箱还原声音信号; ? 对数字化的声音文件进行编辑加工以达到某一特殊的效果; ? 控制音源的音量,对各种音源进行混合,具有混音器的功能; ? 采集数据时,对数字化声音信号进行压缩,以便存储;播放时进行解压缩; ? 接受来自 MIDI 控制器的 MIDI 信号, 使计算机可以控制多台具有 MIDI 接 口的 电子乐器;同时,可以将 MIDI 文件输出到电子乐器中,发出相应的声音。 教师:现在布置任务:将自己喜欢的一首歌保存到计算机中。想想都有哪几种 途径,选一种或多种进行操作 学生上机操作。 4、学生学习信息反馈:
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学生填写表 3—4。该表是课本实践内容:表格最后一项体现了信息道德、知 识产权问题,学生通过填写该表可达到第一能力目标。

获取方式 获取过程 文件类型 播放时间 文件大小 音频质量 获取成本 是否涉及版权问题及解决办法

卡片号

任务二 (约 35 分钟) 5、 (教师播放网络歌曲“两只蝴蝶”) 教师:我们听到的歌曲大都由唱片公司制作发行。唱片公司拥有精良的设备, 可以制作出精美的歌曲专辑。 但是现在有越来越多的网络歌手、 网络翻唱歌曲出现, 它们大多不在唱片公司制作,而是由翻唱歌手自己制作,效果同样非常好。如果我 们想制作自己的“个人翻唱专辑”,有没有可能? 学生 1:不可能,我的声音不行。 学生 2:不可能,我们没有设备。 学生 3:没试过。 ………… 教师:“个人专辑”完全有可能。现在的多媒体技术越来越成熟,我们借助音频 编辑软件就可以实现。Cool Edit Pro 就是很好的软件。 6、由此引出本节课第二个知识点: (板书)二、数字音频的编辑、加工 有关音频编辑软件 Cool Edit Pro 的基本知识,学生已经在在《信息技术基础》 (必修)中学习过,因此教师讲解少,通过五个步骤体现了完整的音频制作过程, 主要任务是适时适当对学生加以组织调控,所以留给了学生极大的空间,让他们去 自主学习、协作学习。 教师演示操作:我们现就用 Cool Edit Pro 来制作一首自己的歌。 第一步: 选一首自己喜欢又熟悉的歌曲, 比如“两只蝴蝶”; 找到它的伴奏音乐, 保存到计算机中。找不到?网上也没有?没关系!Cool Edit Pro 可以用原唱歌曲来 制作伴奏音乐。用“Vocal Cut”(剪切歌声)功能加上滤波器消除人声,就得到了伴 奏音乐。 第二步:接好话筒,用耳机接听这首伴奏音乐,在 Cool Edit Pro 软件主界面的
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左下角有“录音”按钮,单击开始录音,这时就可以跟着音乐开唱了。唱完保存歌声 文件。 第三步:现在已经有“伴奏音乐”、“歌声”两个音频文件。在 Cool Edit Pro 的多 轨操作窗口的两个音轨中分别插入这两个文件,就合成到一起了。 第四步,设置效果。在 Cool Edit Pro 主界面。我们可以对这两个波形进行效果 调整。比如:调节音量大小、混响、平滑、波形长短、淡入淡出、音色、音调等。 第五步:效果满意后,保存文件。用刻录机刻成 CD,就是“个人最新单曲”。 同样的, 我们可以用 Cool Edit Pro 来制作各种音频合成效果。 比如配乐诗朗诵、 广播剧等。 教师:下面就是同学们的“表演”时间了。任务就是用 Cool Edit Pro 制作个人音 频作品 学生操作:学生观察老师每一步的演示并聆听老师的讲解。参考教材,学生自 己去分析,开始在哼唱歌曲。进一步整理加工形成自己的音频文件。 7、学生反馈 学生利用表 3—5 对自己及同学作品进行评价。

项 目 音 色 音 质 与其他 语 音 媒体的 音 乐 和谐性 音响效果 对信息表达的作用 与媒体播放器的兼 容性 文件长度是否适合 使用的环境及用途 注:

评 价

①对音色的评价从是否清晰、明亮、圆润,人声是否淳厚、甜美,发音 是否标准等方面考虑。 ②对音质的评价主要从声音输出的失真状况、噪声状况、层次感、临场 感等方面考虑。
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学生将评价的各类信息填入表格中,各小组根据自评及互评推选一首“个人歌 曲”展示播放。 教师: 今天我们听到了“未来之星”的演唱, 这些歌曲是自己演唱、 自己制作的。 我们的制作过程摆脱了专业音响设备,利用多媒体技术实现了“歌星梦”。 四、教学反思 新课程强调尊重、赞赏,在充分考虑到学生的个体差异的同时,让学生有展示 自我的机会,体验到成功的乐趣和喜悦。学生在展示作品时,不仅锻炼了学生的语 言表达及语言组织能力,通过交流,分享成果,拓展了思路,使认识和情感得到提 升。

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第 7 课时

多媒体作品中的动画、 视 频

【学习目标】 (一)在知识、技能与过程方面 1、 能通过分析作品,揭示动画、视频信息在表达中的作用。 2、 了解动画、视频表达主题的特点。 3、 能根据主题和表达目标的需求选择动画、视频信息。 (二)在方法和思想方面 明确运用动画、视频信息能够更好地表达事物的变化过程的思想。 (三)在情感态度与价值观方面 1、 体会计算机动画在表达主题中的效果与特点。 2、 增强对计算机动画应用的进一步认识。 3、 渗透德育内容,培养学生良好的思想情操。 【重点】 1、 动画、视频在表达思想上的特点 2、 动画、视频的选择 【难点】 理解动画、视频在表达思想上的特点 【教法学法】 1、 演示教学法 2、分析讨论法 3、作品点评法 【学时】1 学时 【教学环境】网络电脑室 【学习过程】 一、新课引入 〖教师〗演示:图文和一段视频 内容:刘翔获得奥运金牌的报道 〖学生〗观看 〖教师〗引入: 二、动画、视频的视觉特征 〖教师〗演示动画与源文件:太阳脸谱 〖教师〗讲解“视觉暂留特性”: 为什么一幅幅图片连续播放就会形成动画呢?它是利用了视觉暂留特征。每 一幅图像从我们的眼前消失时,留在我们眼睛视网膜上的图像并不会马上清除,还
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会延 迟大约 70 毫秒,如果在这段时间内,下一幅图像又出现了,就会在我们眼睛 里形成连续的画面。如果画面的内容是有关联的,我们看到是一个动态的过程。 一般情况下, 如果动画每秒播放 12 幅以上画面, 视频每秒放映 25 幅画面以上, 则人眼看到的就是连续的画面。 注:此内容并非重点,且学生容易理解,故学生实践安排在课外。 三、动画、视频的特点 动画、视频的共同特点 与文字、图片相比,动画、视频素材适于表达事物的动态变化过程,渲染效果 更强,在表达思想上具有更直观、具体的特点。 1、视频的特点 是将多幅实地拍摄的图像信息按照一定的速度连续播放, 要体会真实画面变化 时,要用视频信息来完成。 如历史课上的一些史实的讲解,语文课上人物性格的刻画等,用视频表达可以 加深学生的理解。因为是现场的真实记录,使观众有如身临其境之感,感染力非常 强。 如视频作品《刘翔获得跨栏奥运冠军》 ,你们看了有什么感想? 真实地再现了刘翔的整个比赛过程,记录了一个非常重要的历史时刻,感染力 非常强,每一个中国人看了都会很兴奋、很自豪、很激动。这是动画或其它媒体无 法比拟的。 2、动画的特点 (1)动画的技术特点 〖教师〗演示模拟动画:气刹车 引导学生得出技术特点: 动画主要是对真实的物体进行模型化、抽象化、线条化后,生成再造动画,主 要用来动态模拟,展示虚拟现实等。如化学反应过程、有毒物质实验;物理学中原 理、规律、现象的展示;地理课中白昼、黑夜的形成,海洋中洋流的走向,锋面雨 的形成等,都可以用动画来仿真或模拟出来。 (2)动画的表达特点 〖教师〗演示动画: 《游戏》 〖学生〗观看动画,感受动画表达事物的动态过程。 〖教师〗引导学生分析动画的技术特点: 动画可以采取幽默的手法,或采取真实与夸张、简化与细腻等手法使要表达 的思想或意图更形象、深刻,具更具有情趣。 附:作品分析如下: 作品主题:为了虚拟世界而忘了现实世界 通过窗外的太阳与月亮的不断交替,重复出现的游戏及人物的表情,反映一个 青少年昼夜不分地玩游戏,沉溺于虚拟的游戏世界中。
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此作品是对广大青少年的一种警醒,一定要把握好玩游戏(或上网)的尺度, 不要为了虚拟世界而忘了现实世界。 四、动画、视频的应用 1、动画、视频媒体的选择 〖教师〗演示一: 《水循环》的动画 演示二: 《水循环》的图片 提问:你希望地理老师选择哪一个讲解,为什么? 突出动画与图片的表达特点。 〖学生〗分析讨论 〖教师〗演示图片:王熙凤 播放视频:林黛玉进贾府片断 〖学生〗分析:在刻画王熙凤这个人物性格上,两者效果有何不同? 突出视频、动画、图片表达的特点。 小结:根据主题和表达的需求,恰当地选择图片、动画、视频,才能达到最佳 效果。 2、学生实践: 任选一个动画作品进行分析,两个人一组,进行交流讨论,并填写作品分析报 告表,并上传。

学生姓名 作品名称

表达了什么主题?如何表达 如果是你,你会如何去表达 主题?(从哪些画面的变化 主题?(写出你的设想) 进行体现)

《无偿献血》 《美丽的回 忆》
3、点评 学生介绍作品设想;学生之间交流作品;教师点评。 教学反思: 应小结 1、动画、视频的视觉特征,2、动画、视频的特点,3、动画、视频的应 用,动画、视频有很好的表达效果,但是我们在选择时,一定要根据根据主题和表 达的需求, 恰当地选择媒体, 才能达到最佳效果。 有些用文字、 图片能表达清楚的, 就不一定非要动画或视频,避免造成资源的浪费。

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第 8 课时

计算机动画技术基本原 理与应用

教学目标: 知识与技术: 了解计算机动画技术的基本原理,动画的类型和应用,体会计算机动画与传统 动画之间的异同点 过程与方法:能从新旧动画片的对比中感受到计算机动画的无限魅力, 在讨论 和欣赏的过程中感受计算机动画的在现代社会中的广泛应用. 情感目标和价值观:创造亲近、自然、和谐的课堂学习气氛,引导学生自主探 索、讨论并得到自我提升,体验计算机动画技术对人们生活工作的影响。 学时安排: 1 课时 教学组织: 本节课为本单元的第二节,以认识和感受为主,因此采用教师引导下的学生分 组讨论和老师分析相结合的方式组织教学 教学环境: 硬件:网络教室 软件:幻灯片演示文稿 素材准备:幻灯片演示文稿 1、FLASH 动画 2 (光盘素材) 、FLASH 动画 3, 自制 MPEG 视频文件一个,小组学生资料若干。

教学过程 教师活动 学生活动 第一部分 播放视频素材 1 , 与同学们一块回忆 学生分组分工根据老师 看过的动画片,交流看动画的心得、 的问题看书或查阅资料 感受,继而提出今天的第一个问题: 5 -10 分钟左右 分小组,查阅相关资料,从不同的角 度(制作过程、工作量、空间视觉效 果、应用领域)来谈一谈传统动画与
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讨论

计算机动画的异同。 与学生交流,引导学生讨论 补充分析,个别展示如工作量(素材 各小组回答问题,组员 3 ) 做补充

题外话

与学生讨论来自美国迪斯尼公司关闭 学生讨论 传统动画工作室的新闻

两种结果 : 动画师下岗 ; 计算机动 画前景广阔 第二部分 展示光盘素材 1 和 FLASH 动画 2 ,观看,思考老师的问题 引导学生思考计算机是怎么做动画或 。 是动画片是如何拍出来的问题? 讨论 分 析总结: 计算机动画的基本原理老 对老师提交的问题进行 师给出计算机动画原理的概述:动画 思考与解答,听老师分 是一种动态生成一系列相关画面的处 析总结 理方法。 利用人眼视觉上的“残留” 特性,依一定的速率播放静止的图形 或图片就会产生运动的视觉效果,实 验证明,如果动画或电影的画面刷新 率为每秒 24 帧左右,也即每秒放映 24 幅画面, 则人眼看到的是连续的画 面效果。 计算机动画原理与传统动画基本相 同,只是在传统动画的基础上把计算 机技术用于动画的处理和应用,并可 以达到传统动画所达不到的效果。由 于采用数字处理方式,动画的运动效 果、画面色调、纹理、光影效果等可 以不断改变,输出方式也多种多样

第三部分 计算机动画的格式和分类
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小结

问题引入:前面在进行视觉效果对比 时我们讲到传统动画与计算机动画有 平面的立体的(二维、三维)之分, 从计算机动画的生成方式来看,计算 机动画有实时动画与逐帧动画之分 (分析)试请一两位同学从别的角度 对计算机动画进行分类 老师小结

听老师分析计算机动画 的几种分类 思考老师提出的问题。 并回答

教学反思:可以要求学生课外国思考,1 动画片的发展史 ,2 探讨中国皮影戏;
3 海南岛的木偶戏与民俗文化

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第 9、10 课时

计算机动画制作

教学内容分析: 主要目标是培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟 练运用 flash 中的各种工具的操作为基本技能训练, 教学过程以“情景任务驱动、 讲授、演练、小组协助有机结合”的模式进行。 学生情况分析: 在前面两节课中,学生已经学习了 Flash 的基础知识,并理解了 Flash 动画中 的帧、关键帧、元件以及场景等预备知识。如何进行 Flash 动画制作,制作出符合 自己需要的动画是学生非 常迫切知道和掌握的。学生这种强烈的求知欲望成为学 习本课的强大动力,为本课的学习打下了良好基础。 教学模式:“情景任务驱动、讲授、演练、小组协助有机结合”模式 教学媒体:多媒体计算机网络、网页教程 教学目标: [认知目标] (1) 进一步理解帧、关键帧和元件的概念; (2) 了解打散和引导层的意义; (3) 了解 FlashMX 形状变化动画的制作技巧; (4) 了解 FlashMX 运动(引导线)动画的制作技巧; (5) 认识形状变化动画与运动(引导线)动画的区别; [操作技能] (1)让学生学会使用 FlashMX 制作形状变化动画的有关操作; (2)让学生学会使用 FlashMX 制作运动(引导线)动画的有关操作; [情感态度与价值观] (1)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识; (2)培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互学习的良好品质; [发展目标] (1)培养学生的自主学习、动手实践和创新的能力; (2)培养学生积极构思探索,举一反三,按意愿制作出动画的能力; (3)培养学生的协助精神和正确的评价意识; 教学重、难点: 教学重点:使用 FlashMX 工具制作形状变化动画和运动(引导线)动画的技 能; 教学难点:引导层的运用。

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教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学生活动 设计 图 复习 旧 知识 时间

同学们, 让我们先来回顾前面我们 学生 学过的有关动画制作的几个概念 (时间 轴、帧、关键帧和元件), 展示一个 回答, 复习旧 动画实例,教师引导,学生回答。 知识 教师 复习旧 制作一个简单的动画要经过哪几个 知识, 点评 过程? 创设情 展示两种动画制作方法的实例, 分 景, 析它们的特点。在制作动画时,没有必 要把每一帧画面都制作出来, 而只需要 导入新 制作初始帧和终止帧, 中间过程可由电 课 导入新 脑来完成,这就 是电脑动画中最重要 课 的动画制作方式:关键帧动画。 FlashMX 为我们提供了主要的两类方 式:形状动画和运动动画。这次课我们 一起来研究这两类方式的动画制作。 示范 教学 讲 授 新 课 , 布置 任务 先来研究形状变化动画(变形动 画)的制作。 打开网页教案,演示实例。让学生 观察其动作特点。 学生 观察 教师演示 《快乐的校园》 标题动画。 分析其制作的流程。然后,教师给学生 回答 示范其制作过程(制作步骤见网页教 案),给学生布置任务 ——学习自己 制作《快乐的校园》标题动画。 老师在制作过程中使用了 “打 散”这一操作,有何意义? “打散”就是将对象“分离”转 变为图形, 只有将对象转变为 图形 后 才能设置形状动画。 (让学生在制作中 体验)
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引 出 课 题

任务 驱动, 让学生 留意操作 细节

教师指导学生进行自主探究学习。 讲 学生 授 实践 新 课 (各小组将做好的作品上传到 FTP 服务器) 同时选派一个小组的学生代表到 教师机做示范操作。 学生 上机 操作

激发 兴趣, 加强 能力的 培养

点评 作品

展示学生代表在教师机做好的作 品,并进行评价和总结。 下面接着来研究第二类方式的 动画 ---运动动画(引导线动画)。 打开网页教案,展示两个实例。学生 观察它们的特点。 教师演示《快乐的校园》按钮陆 续沿弧线运动淡入的运动动画。 分析 其制作的流程。然后,教师给学生示 范其制作过程(共 5 个按钮,只制 作 3 个按钮的运动动画),给学生布 置任务——学习自己制作 《快乐的校 园》 按钮陆续沿弧线运动淡入的运动 动画。 老师在制作过程中使用了将 “图像转换为元件”这一操作, 有何 意义? 运动动画的动画对象必须是元 件。 老师利用网络教室平台广播制 作要求: 要求制作 5 个按钮陆续沿弧线 运动淡入的运动动画。 让学生按照老 师的要求去大胆探索,实践。

学生 评价

巩固 新知识

示范 教学

任务 驱动, 让学生留 意作 细节

学生 观察

, 布置 讲 授 新 课 任务

学生 回答

培养学生 的主动探 究能力

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讲 授 新 课

学 生 分小组协助完成。 教师巡回指导 任务驱动, 自 主 小组的操作。 探究、 探究 (小组成员可互相交流意见、 协 学生操 协 助 培 作(小组 新知识。 交流 作制作作品) 各 小 组 将 做 好 的 作 品 发 送 到 模式学 养学生的 协作 FTP 服务器相应的小组文件夹内,以 习) 交流、 精神。 便教师展示。 点 评 教师打开 FTP 服务器展示小组 作品 的作品(选 3 个小组) 本小组自评 ----大家评----老 师总评。 学生 评价 检验效果, 开展学生 自评和互 评

本节第 2 课时让学生继续制作动画作品。

教学反思:这节课主要学习了 Flash MX 中两种基本动画制作的方法:
变形动画和运动动画。运动动画的动画对象必须是元件或者组合对象, 而变形动画的动画对象必须是图形(图形元件不属于图形),这是运动 动画与变形动画的关键区别 。应该培养制作动画的过程动手实践的能 力,培养敢于实践,大胆创新的精神能力和意识。。

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第 11 课时 视频信息采集与加工
教学目标: 1.掌握数字视频信息的采集与加工环境,尝试利用简单的视频编辑 工具对视频信息进行获取和加工。 2.掌握视频信息的采集与加工方法 3.使学生体会数字视频与计算机动画在表达主题上的区别 教学内容: 了解数字视频的格式及播放环境 教学重点、难点:了解数字视频的格式 课时数:1 课时 正课讲解: 一、数字视频的格式及播放环境 1.格式 文件类型 格式 AVI 文件 *.AVI Quick Time *.MOV 文件 MPEG 文件 保存位置 保存内容 数字音频与视频文 多媒体光盘 电影、视频等各 件格式 种影像 数字音频与视频文 保存音频和视频 件格式 信息

*.QT *.MPEG 平均压缩比 50:1, 最高可达 200:1 *.MPG

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*.DAT Realvideo 文 *.RM 件

流式视频文件格式

低速率的广域网 上实时传输视频 影像

2.常用的播放软件 ⑴Windows Media Player 播放器:通过的多媒体 合型 支持格式 类型 MIDI 文件 类型 电影文件 (mpeg) OggFile *.midi、*.ogg 视频文件 QuickTime 文件 *.mov、*.qt 音频文件 Windows Media .asf、*.wm、 文件 *.wma、 格式 .mid、.rmi 格式 .mpeg、.mpg、*.mlv、 *.mp3 *.wmv、*.avi .Wav、 .snd、 *.au、 *.aif、 *.aifc 文件类型:音频、视频、混

⑵超级解霸 功能:视频播放控制、视频格式转换、制作 MP3 支持格式 光碟格式:VCD、DVCD、SVCD、DVD、CVD 文件格式:*.mpg、*.dat、*.mpv、*.m1v、*.m2v、*.vbs、*.vob 练习:1.VCD 碟支持( D )文件格式。
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A.mid E.wmv

B.wav

C.mpeg

D.dat

2.后缀名是 wma 支持( ① Time 文件 ②A.*.qt E.*.midi A.MIDI 文件

E

)文件,电影文件的格式是(CD)。

B.MPEG 文件 C.Quick D.音频文件 E.windows Media 文件 C.*.mpg D.*.mp3

B.*.avi F.*.AIF

3.( A )是网络上流式文件。 A.Realvideo 件 D.QuickTime 4.连线 *.mlv 件 *.snd *.qt *.mp3. 件 *.wm 件 *.mov 件 QuickTime 文 *.aifc WindowsMedia 文 *.ogg 视频文 *.midi 音频文 *.avi 电影文件(MPEG) 二、数字视频频信息的获取途径
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B.MIDI

C.音频文

MIDI 文 *.mpeg OggFile



1.从视频文件中截取 如果是 VCD 中的文件, 一般用超级解霸截取, 保存格式: MPEG、 MPG1 2.把计算机生成的动画转换成视频文件 制作动画的工具有 FireWork、 Photoshop、 Falsh, 保存类型为 gif 格 式,然后用支持视频播放器播放,转换成 avi 格式。 3.利用软件把静态图像或图形文件序列组合成视频文件序列。 4.通过视频采集卡视频信息 视频采集卡的作用:可以用来获取数字化视频信息,并将其存储和播放 出来。 按功能划分 1394 卡 采集卡 采集 DVD 信号 采集模拟信号 按使用用途划分 广播级 专业级 民有级

三、超级解霸的使用 一般使用“超级解霸 3000”、“东方影都”等工具处理。 操作过程: (1)准备一张 VCD 影碟,放入光驱,使用“超级解霸 3000”播放器打 开 VCD 中的一首歌。 (2)先察看这首歌播放的时间。

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播放歌曲,单击“循环/选择录取区域”,

我们可以根据歌曲播放的情况,适当拖动进度条到要录制节目开始处, 单击“选择开始点”按钮。

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可手动拖动滑钮到结束位置,若拖动不精确,仔细看影片上的播放时间, 当滑钮移动截取片头的结束位置时,立即单击“选择结束点”。

单击“保存”按钮,选择类型、命名、保存路径。

教学反思:采集由于受条件限制只能由教师讲解,本课学生主要操作重 点是视频的剪辑加工,本课的教学在素材的选择中要注意文件的尺寸, 以免影响网络传输的时间。3 分钟左右的视频是比较合适的。

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第 12、13 课时 多媒体信息规划与组织
知识与技能: 1. 能恰当地利用信息冗余增强作品的表现力和感染力; 2. 了解多媒体作品开发工作流程; 3. 掌握多媒体信息规划和组织的基本步骤和方法; 过程与方法: 1. 体验规划多媒体作品的过程; 2. 体验组织多媒体信息的基本过程; 情感态度与价值观: 1. 意义; 2. 学会欣赏多媒体作品, 感受多媒体信息对于有效表达和交流的

形成团结协作的意识。

重点与难点: 重点:多媒体作品开发工作流程,多媒体信息规划和组织的基本步 骤和方法 难点:信息冗余,多媒体信息规划和组织的基本步骤和方法 教学环境:多媒体网络教室,有投影仪 教学过程: 课前准备:
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相关的一些资源共享到学生机上;学生分组,相邻的四个同学为一组。 一、多媒体信息综合运用的魅力 导入:演示多媒体作品《诗经》,激发学生的兴趣。让学生在意境优美 的作品欣赏中,体验多媒体信息对多重感官的调动作用。 设问:1. 这个作品的主题是什么? 2. 作品中包含的信息类型有哪些? 3. 试着说说你对这个作品的感受(评价一下这个作品)。 教师评价: 小结:无论是片头、界面的制作,还是背景音乐和朗诵配音的选取都非 常的优美,为学习者营造一种适合诗经学习的意境。因此,作品中包含 的文字、声音、图像和动画都是为主题服务的。 二、多媒体信息中的信息冗余 选取作品中诗章朗诵部分的某一首欣赏。设问思考:为什么在文字的基 础上,还要配上意境古画,配乐朗诵?做这么多工作是为什么呢? (学生甲:眼前呈现的是优美的画面,耳边传来的是意境悠远的配乐, 再听着韵味十足的朗诵,学习古诗也变成是一件享受的事情了。 学生乙:就算是有很多生字,也可以跟着他的朗诵毫不费力的读出来。 学生丙:??) 教师评价:大家说的很好。作品中采用大量的意境古画和配乐朗诵就是 为了营造一种适合诗经学习的意境,使无声的文字变得有声有色,让学 习者印象深刻,引导学习者尽快地进入学习状态。 小结:在利用多媒体进行交流的时候,我们会同时采用文本、图像,音 频,动画表达同一个对象或观点,这就是信息冗余。从案例中我们可以 看出恰当利用信息冗余能够增强作品的表现力和感染力,能够增强作品 信息传播和交流的效果。
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三、多媒体作品开发工作流程 给出作品开发的计划表(附 1),让学生按照图 5-1 划分和补充流程。 (小组讨论,活动。按照教材提示把进度部分分成三个环节并补充后两 个环节) 《诗经》多媒体作品开发计划表 创作主题 诗经赏析 课题组成 甲,乙,丙,丁 组长 甲 员 《诗 经》是中国历史上第一部诗歌总集,是中华民族文化的 精髓部分。 我们创作此课件, 旨在用多媒体的表现形式让 《诗 经》以更为鲜活的形象呈现在读者的面前;为学 习者、爱好 创作目的 者提供一个丰富的学习研究平台;在这其中,去领略《诗经》 的神韵,陶冶审美情操,触摸那时岁月,激发对劳动、人民、 生活的热爱之情,遥望战争、 徭役、奢华??引导读者以思 辨的眼光去评判历史。 对 于非专业人士来说,学习认识《诗经》并不是一件容易的 事情。网上资源丰富,但显得零散杂乱,操作极为不便。并 且,呈现形式通常都容易增加学习者的负担;从 诗经自身来 需求分析 说,它与大家相隔时代久远,其中字的音、形、义成为读者 学习的拦路虎;正由于此,学习者、爱好者他们渴望有那么 一种系统化、易操作、辅助性强、 学习过程轻松自然的学习 平台,这就是《诗经》多媒体学习平台开发设计的指导思想。 甲:负责脚本设计和相关素材的加工 乙:负责资料收集和相关素材的加工 分工情况 丙:负责界面制作 丁:负责系统集成 第一周:需求分析调查,小组讨论确定主题,制定计划和分 工情况。 第二周:甲设计内容框架,界面要求等;丙设计出主页面,
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进度安排

确定作品风格。

第二周到第四周:乙根据内容框架查阅相关书籍及网络收集 相关的文字,图片资料。 第三周到第四周:甲根据资料把整个作品的结构设计出来, 用图示的方式详细标注供丁进行集成的准备,供丙进行各个 页面的设计制作。 第五周到第七周:甲乙对需要的素材进行加工(录音,配乐, 动画制作等);丙制作界面;丁对素材进行集成,完成作品。

第八周:通过各个途径(如找人试用,放到网上测试等)进 行作品的试用,得到反馈意见,对作品进行修改完善。 (下面部分由学生补充) 第九周:甲编写使用说明及作品介绍。

第十周:刻录成光盘,正式发布或出版。

教师反思:
开发一个内容丰富的多媒体作品是一项复杂的系统工程,需要经历一个 完整的设计过程,形成一个详细的设计方案,并要求各部分人员按照方 案的要求通力合作。虽然根据不同目标开发的多媒体作品,功能不同, 表现方式也不相同,但开发流程是基本相同的。组织多媒体信息的时候 可以通过设计脚本来描述,将多媒体作品中的各种信息以卡片画面形式 按照逻辑一一呈现出来。我们要确定各个媒体信息的播放顺序、不同画 面之间的相互关系与联系,以易于理解、描述设计结果为原则。

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第 14、15 课时 多媒体信息的集成
教材分析: “多媒体信息的集成”是普通高中新课程标准实验教科书教科社 《多媒体技术应 用》选修课本第五章,第一节是“多媒体信息规划与组织”,第二节是“多媒体信息 集成”,第三章“多媒体报告”,考虑到在《信息技术基础》中已经对信息的规划和 集成和一定的了解和实践,并且也了解了各种工具的特点,因此,将这一章书整合 在一节课内完成。将学习的重点放在“脚本的设计”和“作品的发布”两个方面上。 学生知识准备: 1、了解各种集成工具的特点 2、了解信息规划的一般过程 3、掌握 PowerPoint 的应用 教学目标: 1、知识目标:了解组织多媒体信息的作用和脚本设计的格式,了解作品报告的主 要内容 2、能力目标:会设计多媒体作品的脚本并能对所创作的作品进行发布报告,学会 欣赏多媒体作品。 3、体验性目标:师生共同参与学习 、讨论和交流,分享体验和活动过程,将合作 和竞争的理念移植到我们的学习中 ,形成良好的科学价值观与人文价值的统一, 树立技术学的科学学习态度。

教学重点 1 、脚本的设计 2 、多媒体作品报告

教学难点 脚本的设计

教学方法 讲授法、演示法、活 动法

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教学过程: 教学 教师活动 环节 导入 展示“刘翔跨栏”图 师:“这是谁?” 2 分 钟 师: 对于这个“风之子”, 回答教师提出的问 我只知道他是 2004 年奥 题 运冠军,除此之外我对他 一无所知,如果让你们给 身高,体重,成绩, 我介绍他,你们会告诉我 赛事安排,女朋友 什么信息呢? 等等 学生活动 答:“刘翔!” 多媒体展示 多媒体展示“刘翔 跨栏”图

师:哇!看来对于他你们 可以告诉我的不少呢,假 如我让你们用多媒体作品 把刚才所说的整合呈现出 答:可以 来,可以吗?

师:那同学们觉得可以选 用什么工具呢?

多媒体展示: 多媒体集成工具: 回答教师提出的问 PowerPoint Authorware Flash 题 Dreamweaver FronPage 等

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好,我们在学习信息技术 基础的时候已经知道了在 对多种信息集成的第一个 阶段就是必须对信息进行 规划,而对信息的规划主 要有哪几个方面的工作 新课 呢?

多媒体板书: 信息规划的主要任 务: ? 回忆信息规划的主 容 要任务并回答 ? 制 确定目标和内

明确条件和限

好,那么现在我们就来实 践一下

? 确定总体工作 方案与具体开发计 划 ? 形成工作流程 和具体工作任务

如果让你选择一个主题用 幻灯片来表现的话,你会 选择什么主题呢? 将符合条件的主题 板书出来

头脑 风暴 发挥想像,说出尽 好,那么就请同学们两个 寻找 可能多的主题 一组,在符合条件的主题 主 题 中选择一个,完成表 ( 5-4 )的填写工作。 小组 合 作

在 完成了信息的规划后, 我们还应该对作品涉及的 选择一个主题,完 实践 文本、图像、声音、动画、 成表( 5-4 )的填 视频等多媒体素材进行整
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多媒体展示表 ( 5-4 )

实例 讲解 脚本 格式

体的、有目的的、有秩序 写工作 的设计与组织编排,从而 形成伤口的信 息内容、 信 息呈现方式、信息间的关 联和组织形式,也就是组 织多媒体信息。而组织多 媒体信息的一种有效方法 认真听老师解释什 么是组织多媒体信 就是设计脚本。 息

那么脚本又是什么样的 呢?下面我们来看一个例 子

知道脚本怎么设计过后现 在我们就来实践一下,请 刚才你们选择的主题利用 10 分钟设计出脚本, 然后 我们现场答辩,评出“最 佳脚本”,奖品一套 QQ 秀!! 看屏幕,了解什么 是脚本及脚本的格 式

展示《地震》脚本设 计结果

动手 实践 说明比赛规则: 设计 选手先对自己的作品进行 脚本 说明和自我评价,其他同 学可以对选手的作品提出 相关的问题,选手必须对 引入 观众所提的问题进行回 开始合作设计脚本 竞争 答。最后进行投票,得票
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和奖 数最高者胜出 励机 制 好,现在哪个小组愿意参 加评选,请展示你们的作 品!! 对选手作品补充提问,引 导选手阐明作品的创意、 主题、任务和要达到的目 标等

共同对参选作品进行举手 投票,选出“最佳作品”

自奋告勇展示各自 的作品 对选手作品提出问 题

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好,通过刚才的活动我们 学会了如何设计脚本,回 去以后就按照脚本将作品 制作出来,而我们创作了 一个作品,其目的一定是 为了表达和交流,为实现 目的,有很多种方式,比 如发布到网上,也可以是 面对面 地交流完成信息 的传递,比如作品报告。

讲解作品报告的主要内容

刚才我们在比赛时选手就 先对自己的作品进行了说 明,但都不是很完整,如 果再把观众所提的问题进 行整理,并报告出来,那 听老师讲解作品报 就是一篇很好的作品发布 告的主要内容 报告, 展示作品发布的主 要内容 请同学们下课后阅读课本 120 页,参考《金字塔之 旅》的作品发布报告或上 网参阅其它资料,写一个 作品发布报告连同作品一 起在下周前发到我的邮箱

本节第二课时,让同学完善作品,教师展示优秀作品并讲评。

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教学反思: 忧点 1 、教学内容较多,教学目标较大

2 、能引用活动答辩式,引入竞争和奖励机制,较好地激发了学习热情 3 、条理清晰 不足 内容较多,时间稍嫌不足,活动评选不能遍及到每一小组,也不 能让学生有更多的时间在中间环节回味 挑战 在主持活动的过程中,如何引导学生欣赏多媒体作品,对作品提 出关键问题

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第 16 课时
教学目标

多媒体报告

本节主要内容包括:体验进行多媒体报告的过程、学会阅读和鉴赏 多媒体作品 知识和智能: 让学生了解如何根据主题要求以多媒体报告的形式发布作品 情感态度及价值观: 1. 形成积极主动的学习态度 2. 形成正确的审美观和价值观 教学环境: 硬件环境:多媒体网络教室 软件环境:多媒体教室管理系统、学习支持平台 教学要点: 1、 确定报告内容 2、 多媒体报告节选范例的学习 3、 回顾本节内容 教学过程:

5.1 多媒体信息规划与组织 1. 能恰当地利用信息冗余增强作品的表现力和感染力; 2. 了解多媒体作品开发工作流程; 3 .掌握多媒体信息规划和组织的基本步骤和方法; 5.2 多媒体信息的集成 复习前一节课学习的关于如何设计多媒体作品的脚本并能对所创作
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的作品进行发布报告,学会欣赏多媒体作品。 导入本节内容: 一 、创作多媒体报告的目的与意义 1 、表达和交流 2 、多种多样的形式:书刊、报纸、电视等 3 、多媒体报告 4 、本节要完成的学习目标 确定报告内容、体验进行多媒体报告的过程、学会阅读和鉴赏多媒 体作品

二 、组织多媒体报告 具体步骤: 1 、确定报告内容 分为具体 5 个方面 2 、通过欣赏实例来体验多媒体作品 A. 阐明创意、主题、任何和要达到的目标

B. 多媒体作品进行说明以及自我评价 C.引导学生鉴赏和学生小组讨论 3 、学生练习组织多媒体报告和互相交流
教学反思:可以展示几份优秀的报告作品作为学生参考依据。学生在一节果内确实 很难做出一个完整的报告文本,通过本节的学习只能提高他们撰写报告的意识。

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第 17 课时

流媒体的应用

教学目标 本节是第六单元《多媒体技术应用专题》的基础篇,主要内容包括:流媒体的 概念以及其发展历史,另外还有流媒体的应用和数据传输的工作原理,流媒体的文 件传输格式和流媒体的发布。 根据任务需求在本节中将重点学习多媒体的文件格式 和流媒体在工作生活中的应用等。 根据总的教学目标,本人制定第一学时的教学目标如下。 知识和智能: 让学生了解流媒体的概念特点,掌握流媒体的数据传输原理和文件格式,了解 流媒体在工作生活中的应用情况。 过程和方法: 1. 能够上网浏览却下载各种流媒体,了解流媒体文件的格式。 2. 能了解流媒体数据文件传输的工作原理。 情感态度及价值观: 1. 形成积极主动的学习态度 2. 形成正确的审美观和价值观 3. 培养良好的网络道德素养 教学组织: 本节隶属第六单元,安排 2 个课时,本教案为第一课时,第二课时主要讲解流 媒体文件的发布等重要知识, 而第一课时学生在教师的指导下学生亲自体验流媒体 带给我们丰富多彩的 生活和网络空间。感受技术与智慧完美的结合。 教学环境: 硬件环境:多媒体网络教室 软件环境:多媒体教室管理系统、学习支持平台 教学要点: 1、 流媒体的概念、特点 2、 流媒体的发展历史 3、 流媒体的应用领域 4、 流媒体数据传输的工作原理 5、 流媒体的传输方式与文件格式 教学过程: 第六单元第一节的教学过程规划如 lisan__123 所示:

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表 lisan__123 第六单元第一节教学计划表

教学环节

教师活动 同学们经常上网,那么请问你们平常喜 欢上那个音乐网?或者是哪个电影网站? 不知道同学们是否注意到有些网站的音乐 可以直接听?而有些 网站的音乐必须下载下来才由播放器播 放?两者究竟有什么不同呢?

学生活动 在教师的引导下 学生们积极思考 后踊跃回答问题

引入

打开一个音乐网站:如 http://www.dj99.net 个例展示 点击播放歌曲: 在打开 http://www.hao123.com/mp3s.htm 网站 下载播放 打开一个网站直接聆听手机铃音 教师讲解流媒体的概念、归纳流媒体的特 思考并找出答案 点 实践操作,协作 讲解流媒体的发展历史和现状以及在生活 学习 中的应用领域,另外重点介绍流媒体不同 的文件格式 例如提出 avi 格式文件那些播放器可以 播放 而 rm 格式的由哪个播放工具播放的问题 观摩并思考

深入研究

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交流评价

引导学生进行交流评价

讨论交流

引导学生打开各种媒体播放器播放各种格 发表自己的见解 式的流媒体文件。 和总结 教师参与评价并完成评价

教学反思:通过本节课的学习,可以培养学生正确的 审美观和价值观,培养学生良好的网络道德素养。形 成积极主动的学习态度。加深对网络的认识。提高同 学们的综合能力。

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第 18 课时
教学目标 1、知识与技能 学会制作简单的虚拟现实作品 体验虚拟现实的含义和特征 了解虚拟现实技术的应用情况 2、过程与方法 体验虚拟现实的含义和特征 掌握电子相册的简单制作过程 3、情感态度与价值观

虚拟现实

利用虚拟现实技术有效辅助其他学科的学习 教学重点难点 教学重点:体验虚拟现实的含义和特征,学会虚拟现实工具的简单 使用 本课难点:虚拟现实工具的使用 课前准备 1、音频素材 2、照片(图片素材) 3、FTP 的设置 4、数码相机

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教学过程 (一)新课导入 “桌面魔术” 使用虚拟桌面系统打开多个虚拟桌面,在不同的桌面间切换,让 同学们思考,怎么会有这个现象?什么原因? 教师解释这个是虚拟桌面,通过使用它,可以方便的实现多个桌 面的切换。 师:为什么称之为虚拟桌面那? 生:?? 师:因为真正使用的桌面只有一个,并不是每个桌面都真实存在的 (二)知识讲解 布置任务、引导探究 1、师提问:通过以上体验,哪位同学能够告诉大家,你认为什么是虚拟 现实?(学生不必照本宣科,只要能回答出虚拟现实的某个方面即可) 教师总结:虚拟现实是一种由计算机和电子技术创造的新世界, 是一个看似真实的模拟环境,能够给人带来视觉、听觉、触觉等多方面 的实时感知。 2、播放幻灯片,在幻灯片内体现虚拟现实的各种应用。如虚拟城市、虚 拟社区、虚拟建筑、机器人、立体图形等。 让学生对虚拟现实的应用有一定的了解,并对学生进行提问,是否还知 道其他方面的虚拟现实的应用? 生:?? (3)给学生提供一些网址,让学生自己上网体验数字城市、模拟做饭、 模拟换装、模拟人生等。 http://www.xmgardenexpo.com/3d/
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http://www.yesize.net/Flash/Flash_Web/236/31138.asp http://www.cqiong.com/showdown.asp?soft_id=38 教师总结:虚拟实现能够给我们带来存在感、多感知性、交互性、自主 性等。 3、介绍电子相册的简单制作过程,要求学生通过老师提供的音频素材、 图片素材进行电子相册的制作。(图片也可在上课期间用数码相机拍摄 完成,全部素材将用 FTP 放在教师机供学生下载)该部分内容以小组结 对的方式完成。 电子相册制作过程: (1)安装 (注意安装路径) (2)打开步骤:

(3)相册制作过程:

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3、学生完成电子相册的制作后,请各小组派代表来给大家演示该小组的 作品,并请其他小组的同学进行评论。在学生进行电子相册制作的过程 中,教师要对学生出现的问题及时的进行解答。 (三)交流对比、归纳总结 交流演示部分学生的作品,教师总结虚拟现实技术的发展,引 导学生在今后的学习中,利用虚拟现实技术,解决实际生活中的问题, 如利用虚拟现实技术进行其他学科的辅助学习。 (四)拓展任务 请同学们思考,如果我们的图像素材不满足我们的要求(如图像清 晰度不够,图像有斑点,图像拍摄倾斜等问题) ,如何解决? 如果老师提供的图片素材、声音素材不能满足你的要求,如何自己 获取这些资源?

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教学反思 1、 虚拟现实这部分内容原本规定的上课时间为两个课时,但我考虑 本节课由三部分内容构成,其中第一部分为要求学生通过具体的虚拟现 实作品体验虚拟现实的含义与 特征, 第二部分的内容为要求学生了解虚 拟现实的应用领域,这两部分内容可以尝试糅合在一起,共同讲解。讲 授课的重点放在第三部分虚拟现实作品制作的部分上 来。 2、由于虚拟现实这部分内容并非《多媒体技术应用》这本书的 重心内容,对于这部分章节的设置主要是希望作为知识的拓展使学生开 阔视野,深入了解并思考技术 综合发展的状况及其对人们的影响。因此 本课授课的重心在于让学生“体验”,通用“体验”形成“思考”,将 “思考”应用到实际学习当中,锻炼自己的思维能力,开拓学生的空间 想象力。 3、希望通过本节课的学习,学生能够掌握简单的虚拟现实作品 制作,并将其应用在其他学科的学习中,实现信息技术的辅助教学。 4、通过学习电子相册的制作,培养自己的开拓性思维。

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